새로운 연구에서 밝혀진 미국 청소년을 위한 메타버스와 VR의 위험성
물리적 현실과 디지털 현실의 경계가 모호해지는 공간인 메타버스가 젊은 세대 사이에서 부상하고 있습니다. 3월 현재, 10대의 33%가 가상 현실(VR) 기기를 소유하고 있으며 13%가 매주 사용합니다.
메타버스가 더욱 풍부한 감정적 경험을 제공함에 따라, 이러한 몰입형 공간에서 청소년은 특히 심각한 피해를 입을 수 있으므로 잠재적 위험을 탐험할 필요성이 강조됩니다.
불행히도 메타버스에서의 온라인 피해에 대한 연구는 매우 부족합니다. 위스콘신-오클레어 대학과 협력하여 플로리다 애틀랜틱 대학에서 실시한 새로운 연구는 미국 청소년의 메타버스에서의 피해 경험을 조사한 최초의 연구 중 하나입니다. 미국 13~17세 청소년 5,005명의 전국 대표 표본을 사용하여 연구자들은 VR 기기 사용 경험에 초점을 맞추었습니다. 여기에는 경험한 12가지 특정 유형의 피해, 사용된 보호 전략, 남녀 간의 경험 차이가 포함됩니다.
New Media & Society 저널에 게재된 연구 결과에 따르면 상당수의 청소년이 이러한 공간에서 증오 표현, 괴롭힘, 괴롭힘, 성희롱, 그루밍 행동(미성년자와 신뢰를 쌓는 포식자), 폭력적 또는 성적 콘텐츠에 대한 원치 않는 노출 등 다양한 형태의 피해를 경험했다고 보고했습니다. 이 연구는 또한 경험에서 눈에 띄는 성별 차이를 발견했습니다.
연구 결과 중에는 다음과 같은 것이 있습니다.
청소년의 32.6%가 VR 헤드셋을 소유하고 있습니다(남학생의 41% 대비 여학생의 25.1%)
44% 이상이 증오 표현/모욕을 받았고(8.9%는 여러 번), 37.6%는 괴롭힘을 경험했으며, 35%는 괴롭힘을 당했습니다.
거의 19%가 성희롱을 경험했고, 43.3%가 트롤링을 당했으며, 31.6%가 악의적으로 방해를 받았고, 29.5%가 위협을 경험했습니다.
18% 이상이 개인 정보를 동의 없이 공개적으로 공개하는 행위(doxing)를 당했고, 22.8%가 온라인에서 가짜 신원을 만들어 누군가를 속이는 행위(일반적으로 낭만적인 목적으로)를 당했습니다.
거의 21%가 원치 않는 폭력적 또는 성적 콘텐츠를 접했고, 18.1%가 성적 유인이나 약탈적 행동을 경험했으며, 30%는 체중, 성적 취향, 성적 지향 또는 정치적 입장과 같은 요인으로 인해 표적이 되었습니다.
소년과 소녀는 비슷한 학대 패턴을 경험했지만, 소녀는 소년보다 성희롱과 몸단장/약탈적 행동을 더 자주 경험했습니다. 소년과 소녀는 목소리, 아바타, 인종, 종교 또는 장애로 인해 표적이 될 가능성이 똑같이 높았습니다.
"특정 청소년 집단은 그러한 길들이기에 피해를 입을 가능성이 비례적으로 높습니다. 특히 정서적 고통이나 정신 건강 문제, 낮은 자존감, 나쁜 부모 관계, 약한 가족 응집력으로 고통받는 청소년들이 그렇습니다." FAU 사회복지 및 형사사법 대학의 형사학 및 형사사법 대학 교수이자, 사이버 괴롭힘 연구 센터의 공동 책임자이며, 하버드 대학교의 Berkman Klein Center에서 교수로 재직 중인 Sameer Hinduja 박사의 말입니다. "메타버스 환경의 고유한 특성으로 인해 청소년은 특별한 주의와 지원이 필요할 수 있습니다. 이러한 공간의 몰입적 특성은 경험과 감정을 증폭시킬 수 있으며, 안전과 웰빙을 보장하기 위한 맞춤형 리소스의 중요성을 강조합니다."
연구 결과에 따르면 여학생이 남학생보다 "스페이스 버블", "개인 경계", "안전 지대"와 같은 플랫폼 내 안전 조치를 훨씬 더 많이 사용한 것으로 나타났습니다.
"우리는 소녀들이 괴롭힘의 위험을 줄이기 위해 고안된 아바타를 선택하고 플랫폼 내 도구를 사용하여 다른 사람과 안전한 거리를 유지할 가능성이 더 높다는 것을 발견했습니다. 또한 소년과 소녀 모두 잠재적 또는 실제적 피해에 대응하여 서버를 전환하는 것과 같이 메타버스 룸이나 채널을 떠나는 것을 편안하게 느끼지만, 전반적으로 청소년은 이러한 안전 기능을 드물게 사용하는 경향이 있습니다."라고 Hinduja는 말했습니다.
연구자들이 청소년들에게 제시한 권고사항에는 다음이 포함됩니다.
- 플랫폼에서 제공하는 안전 기능을 사용하여 원치 않는 상호작용과 개인 공간 침해를 제한합니다. 또한 청소년이 메타버스 경험에서 제공되는 안전 기능(차단, 음소거, 보고 기능 포함)을 이해하고 활용하는 것도 필수적입니다.
- 잠재적 또는 실제 피해 상황에서 사용자의 요구를 충족하는 방법을 결정하기 위해 이러한 분야에서 지속적인 연구 및 개발이 진행됩니다.
- 가해자에 대한 신속한 조치가 취해지도록 플랫폼 보고 메커니즘을 간소화합니다.
- 성인 콘텐츠와 상호 작용이 널리 퍼져 있는 메타버스 환경을 위한 연령 제한 메커니즘
- 부모와 보호자가 VR 기기와 메타버스 플랫폼에서 사용 가능한 보호자 관리 기능에 익숙해져 경계를 설정하고, 활동을 모니터링하고, 필요에 따라 특정 기능을 제한할 시간을 갖도록 장려합니다. 자녀와 메타버스 경험에 대해 개방적이고 지지적인 대화를 나누는 적극적인 중재 방식이 이상적입니다.
- 청소년들에게 VR 및 기타 신기술을 안전하고 책임감 있게 탐색하는 데 필요한 지식과 기술을 제공하기 위해 최신의 관련성 있고 접근 가능한 디지털 시민권 및 미디어 리터러시 모듈을 학교 커리큘럼에 통합합니다.
- 콘텐츠 제작자가 메타버스 창작물의 윤리적 의미를 고려하여 포용성을 촉진하고 존중하며 모든 형태의 괴롭힘을 억제합니다. 다양한 배경, 언어, 문화 및 능력을 가진 사용자가 가상 경험을 이용할 수 있도록 노력해야 합니다.
"부모와 보호자의 VR 우려는 일반적으로 비디오 게임, 과도한 기기 사용, 앉아서 하는 일, 인지 발달, 낯선 위험에 대한 역사적 불안을 반영하고 일치합니다."라고 Hinduja는 말했습니다. "이러한 새로운 기술에는 여전히 많은 약속이 남아 있지만, 이러한 기술이 제시하는 고유한 과제와 특정 청소년 사용자가 가질 수 있는 고유한 취약성에 관해서는 경계가 필요합니다. 따라서 계속해서 진화함에 따라 더 안전하고 포괄적인 메타버스를 구축하기 위해 '모두가 힘을 합해야' 합니다."
연구 공동 저자는 위스콘신 대학교 오클레어 캠퍼스 형사사법학과 교수이자 사이버 괴롭힘 연구 센터의 공동 소장인 저스틴 패친 박사입니다.
출처: https://www.sciencedaily.com/releases/2024/10/241022104454.htm
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